문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소스(게임 엔진) (문단 편집) == 만약 소스 엔진 게임을 제작하고 싶다면 == 두가지 방법이 있다. 하나는 [[소스(게임 엔진)/모드|모드]]를 만드는 것이고, 또 하나는 전체 게임을 만드는 것이다. 나무위키와 [[https://developer.valvesoftware.com|밸브 위키]]를 참고할 수 있지만, 전체 게임(엔진, 사운드 시스템 등)을 만드는 것은 금전적인 제반이 받쳐줘야 하고, 고수준의 프로그래밍 실력도 요구한다. 소스 엔진을 다루는 전문 커뮤니티가 한국에는 딱히 없기 때문에 영어에 능통하지 않다면 언리얼이나 유니티 쪽에 비해 각종 지원과 학습 환경 면에서 열악하다는 것도 뼈아픈 부분이다. 만약 제대로 된 게임을 제작하기로 결정했다면, 몇가지 알아야 할 것이 있다. [[https://partner.steamgames.com/doc/sdk/uploading/distributing_source_engine|출처]] 1. 모드를 배포하려면 몇 가지 사항에 동의를 더 해야 한다. 2. Source SDK에 RAD Game Tools([[Bink]], 마일즈 사운드 시스템) 제품이 들어가면, 그들과 알아서 라이센스 합의를 봐야 한다. 3. 소스 엔진의 전체 라이센스를 얻은 것이 아니라면, 스팀에만 출시가 가능하다. [[Apex 레전드]]를 만든 [[리스폰 엔터테인먼트]]는 소스 엔진의 풀 라이센스를 구매하고, 소스 코드를 개조 하는 방식으로 게임 제작을 진행했으나 막 입문한 1인 개발자는 일단 소스 코드를 받으면 32비트에서 64비트로 바꾸는 작업부터가 기다리고 있다. 소스 2가 나온 현 시점에서는 굳이 소스 엔진을 사용할 이유가 없다. 한국에서는 유니티와 언리얼에 비하면 쓰이는 곳이 거의 없어 경력으로 인정받지도 못하며 업데이트가 옛날에 끊긴 구식 엔진인지라 메리트가 전혀 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기